立P屈P6P立K屈KJPJKJ2K

 

ファウスト先生とは何か?

まぁ、この先生の事を書くんですから知っておいても問題ないでしょう。

はっきり言って、イロモノデス。というのは、一番の身長を持ちながら・・・しゃがみが1番低い

それに、運にかなり左右されたり。だ・か・ら、イロモノなんデスよw

ん〜で、先生のコンボなのですが・・・わかんないと言うときは、先生に聞くと言うことで・・・(ぇ)

K>JC>JK>JC>JK>JS>JHS

と、言うことで言いたいのですが・・・

ファウスト先生は、コンボは殆どありません。と言うか、あれを知っているだけで十分デス。

つまりは、立ち回り・通常技・必殺技の使い方に左右されます。

よって、通常技を一つ一つチェックしていきましょう。


立P

この技の特徴としては、意外なほど対空になると言うこと。
ファウスト先生の全通常技のなかではもっとも発生の早い技で、
見てからファウストのドリルを潰すことが可能。

さらに、今回調整により屈HSからつながるので・・・
牽制に、屈HSを使ったときにこの技を空振りさせ隙を軽便するという荒技もあり。
ただ、攻撃レベルはそんなに高くないですが・・・そのため、カウンターを除くと2HSにはつながらず、足払いへは最低でもしゃがみヒットが必要です。

特筆すべき所、それは6HSへ自然とガトリングがつながることでしょう。
『P>2S』は、空中に居る相手にはねらいやすく、PをFDで防いだとしても屈Sまで回らないと言うことがよくあります。
また、『P>P(2P)』と突っついて固めていくのも手です。
その後ダッシュして、めった切り・通常投げなど。
後、ドリキャンKからのつなぎとしても使えるため・・・見た目以上に役立つ技といえます。
規定補正は、この技じは無いため使いやすいとおもわれます。

面白いことに攻撃している手には、食らい判定がないため・・・メイの横イルカなど無条件でカウンターもらえるのもあり、もちろんカウンターをとれば屈Sからのコンボに移行できるため、とってもおいしい(何
なおザッパ、ファウストのしゃがみにはスカルので要注意を。(まぁ、当然と言っちゃ当然)


屈P

下段技で、ガトリング補正が70%。だから、これからのコンボにRCまで使うこともないでしょう。
ファウスト先生にとって、下段技の牽制として重宝します。
屈HSをどうにかされたときに、屈Pで反撃と言う手段がかなり有効です。
ただ初めに述べたように補正があるため、足払いへのガトリングとして割り切った方が効率がいいように思われます。
足払いへのガトリングは、『屈P>屈S>足払い』『屈P>足払い』の二つがあります。

前者は、連続技のためヒットしてもダウンを奪うため無視してつなげていくべきです。

後者は、連続技にはなりませんが・・・『下段>下段』のために動こうとした相手はヒットします。
さらに、この技の魅力が姿勢が低くなることにあります。
メイの横イルカはこれで下をくぐることができたり、だいたいのキャラのジャンプ攻撃をすかしたりといろいろ・・・また、低くなることを利用してダッシュから突発的に出すのも有効です。


JP

首が、びよ〜んと少し伸びちゃう技。
ファウスト先生にとって、飛び込みで使える技は少ないのでかなり使えます。
低空ダッシュ中に、JPで攻撃と言う手段がかなり有効です。

ヒット・ガードともにガトリングでJKにつなげ、そのまま地上まで引きずりおろせば・・・。

また、他の使い方として垂直ジャンプJPがあります。
これは、飛び込もう突すると意外と下方向に判定強いので・・・飛び込み技が潰されます

ただし、ソルのJPほど優秀ではないので、ご注意を(笑)


6P

ファウスト先生の、おかしいぐらいに強い対空です。というか、対空専門と言った方が正しいかも。
まぁ、見た目通り・・・相当判定の強い攻撃をされなければ、まずつぶせます。
理由は、
6Pは上半身無敵だからデス。

しかも、6Pは斜め前に判定が強いので、
テスタの2HS(一瞬消える奴)、ソルのバンデッド系には問答無用で、カウンターもらえます。

カウンターとれば空中コンボに移行が可能なので、お得デスが・・・
すかしたとき、ガード時はキャンセル方法が何がでるかなぐらいしかないために、手痛い反撃を受ける可能性もあります。
デスので、出すときは考えて出した方がいいかと。2HSからは、連続で出せますのでご心配なく。

やっぱり面白いのは、ゲージがないときに空中の相手に対して6P>復帰>6Pと2〜3度やることでしょう。何度もはまってくれるので、面白いとしか言いようがないですw


立K

ファウスト先生のおかしいぐらいの対空+牽制技。食らい判定は
腰あたりからしかなく、JC可能。結局は、見た目より隙は少ない。
闇慈・ジャムなど、低空から攻め込むことを基本とするキャラにとってはうざいでしょう。(ぉ

いいことずくめのようですが、これの決定的な弱点は・・・
「打点が高い」と言うところにあります。つまり、しゃがんでいるキャラには攻撃しても
すかるだけで、当たりません。(ポチョムキンは、しゃがんでも当たります
もちろんすかると言うことは、キャンセルできずやりたい放題になります。(汗)

と、言うわけですがそこまで隙もなくひどい場合には反撃が間に合ったりします。
牽制には、使えすぎて恐いぐらいです。空中ガード不能であり、打点が高く対空技ですが
判定が鬼強じゃないため(鬼強は、6P)ジョニーのJHS、スレのJHSなどには
一方的に負けます。

カウンターヒットの場合、壁バウンド効果がつきます。けど、気にしなくていいデス。
それは、気にしなくてもすくう事が可能だからデス。

この技を空中で当てた場合、サイクバーストをする可能性が高いので
屈Sですくうの、方法です。まぁ、JKにしたほうがコンボのダメージ期待値は高いですが。


屈K

ファウスト先生の起き攻めの核。下段技と言うことに付け加え・・・3ヒット技デス。
之により、ヒット確認が容易になります。さらに、JC可能という特典付き!(ォィ)

と・・・詳しい起き攻めは、起き攻めについてまとめたとこで書くとして・・・
ここでは、簡単に・・・。例えば、『屈K>屈P』、ガード硬直が消えた瞬間に投げなどデス。
さらについてくるいいことがw

それは、体勢がかなり低くなると言うことデス。
ソルの低空ダッシュからの攻撃なんかは、この技でいちころ。
カイ(ヴェパー)・ジョニー(俺の名のリバサは、この技を重ねていれば発動したとしても
当たりません。しかも、強制的に潰します(ぉ)

なんと、これだけいいのにまだいいことがw
それは、対空になると言うこと。つまり、食らい判定は低くなり攻撃判定が高くなるため
少々の攻撃なら壊します。初めの一ヒット目は、後ろにも攻撃判定があるので
めくりつぶしにもなりますw
ですが、_の低空バッドムーンを殺したときはさすがにびっくりしましたが(汗)


JK

ファウスト先生の空中コンボでの、つなぎに使われます。
と言うことぐらいしか、特徴無いんだけど・・・(汗)

あと・・・特徴として言うならば、飛び込みに意外と使えたりします。
微妙に判定強いです。

まぁ、珍しくめちゃくちゃ短いです。(笑)


J2K(ドリル)

ファウスト先生の空中特殊技。これは、かなり重要な技であります。

攻撃レベルが「5」と高いため、カウンターヒット時は空中コンボにつなげます。
通常ヒットでも連続技にはならないため抜け出す事は可能ですが、ごーいんぐまいうぇいが
ヒットします。

ドリキャンもこの技をキャンセルする事によって、成り立ちます。
ですから、この技はファウストの空中においても核でもあります。

この技は下方向にかなり判定が強く、ライオットスタンプのような横への攻撃技なら
遠慮なくカウンターもらうことができます。


とまぁ、P・Kがおわりました・・・。全部終わるのは、いつになるでしょう〜(笑←わらえない)


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