近S この技は、あまりに出しにくいデス。
と言うのも、距離で判定されるために・・・遠Sに化けやすいのデス。
しかし、この技はヒット後硬直差「+2」なので当てれば反撃は受けないでしょう。
空中ヒットさせたら、ほぼ確実に空中コンボ移行可能。
レレレを引き寄せた後に、使うのにも使える。
『P>近S』を連発されると動きにくいことは間違いない。
自分の方が、先に動けている状態が続いているのだから・・・。
後、このメスには食らい判定はない(ハズ)なので、結構技つぶしに一役勝っていたりする。
積極的に使うべきだが、遠Sが暴発する事を考えると・・・
ファウスト先生を使いこなすには、この技をいかに出せるかが鍵を握ると言っても、過言ではない。
遠S GGXから、GGXXになってかなり性能UPしましたねぇw
おかげで、初めのあたりは適当に連発しているだけで勝ったりも(笑)
と、余談は置いといて・・・あまりにも、イヤらしい技なので不評が募ったせいか
#リロでは、少し判定が弱くなっています。
ただ、根本的なところは変わっていません。
例えば、
先端部分は攻撃判定のみで、食らい判定はない
メスの根元付近まで攻撃判定が存在する
ということなどw
ただ問題点は、それなりの高さがあるので・・・
足払いなど、体勢が低くなる技には、懐に入られて、お陀仏デス。
もう一つ、JCがかからないので空中でヒットした場合追撃ができませんし、
低空ダッシュ中にはヒットさせることさえ難しいデス。
さらに、重要なことは・・・キャンセル方法が立ちHS(何が)しかありません!!
ですから、暴発すれば反撃は・・・必死となります。(−14F)
この問題点の解決策は、はっきりって使わないデス(笑)
結構冗談に聞こえますが、ほんとと使うべきではないデス。
この技が、暴発してしまったら槍点につなぐことをおすすめします(遠Sが、CHの場合連続ヒット)
それは、動こうとした相手にカウンターがもらえることがあるからデスw
もしくは、立ちHSにガトリングですが・・・リーチが(笑)
屈Sファウスト先生のおもしろい
(怪しい)技デス。舌でべろっと、なめるんデスねぇ〜。
これの良さは、舌がのびっきった時の判定がかなり強いということデス。
しかもカウンターなら「よろけ」で、レレレが連続ヒットデス。
屈P・立P・近Sから派生ができ、またJCができるので状況の応じて対応することができます。
しかも、足払いにつながるのでダウンを奪うことも・・・起き攻めに持ち込むこともできます。
ただ問題点は、攻撃判定が一定の場所ではないので対空としてこの技だけでは・・・
かなりの先読みが必要となります。デスが〜きにしなくても、イイと思います(笑)
それくらい、十分この技は、強いんで。
JSこの技はとにかく攻撃判定が広いので・・・牽制に使えそうですが、発生が異様に遅く
さらに、手前に判定がないことを考えるとあまり使用すべきわざではないデス。
唯一(?)の、使い道はテスタの、網破壊の時に一役買ってくれますw
そんな程度デス。空中コンボの繋ぎにも、使いますが。
立HS首を、びょ〜んとのびる3ヒット技。投げ失敗の時、よくでます。
てか、失敗して出している割には・・・かなり、判定が強い罠(ぉ
上にも書きましたが、3ヒット技なのでポチョのハンマーリフォールなどを
潰すこともできちゃうw
また特徴としていいのが、槍点・足払いにつながることと・・・
屈Kから連続技になり、遠Sからキャンセルして出せると言うことです。
問題点は、横への判定が強いが・・・縦の判定があまりにもないことデス。
低空ダッシュに対しては、あんまり判定が強くないのデスが、黄金の立Kがアルので大丈夫ですw
屈HS今回のリロへの移行で、一番変わったと思われる技でしょう。
大きな点ではガトリングが、変化しています。
まず、「足払い」へのガトリングが消えました。これにより、ダウン起き攻めに持っていけなくなりました。
ところが、「P系」へのガトリングができるようになりました。
之により、主力の牽制が遠Sから、この技にかわりつつあります。
ガードさせれば、「何が〜」「屈P(立P)」の二つがあり・・・
(ちなみに、ザッパの座高が低くても今回は問題なしw 闇慈にGPで止められても「屈P」切り返し可能。)
屈Pからはまた連続技ではないデスが、この技を出せます。
ヒット時は、「槍点」・・・CH時ならば、「レレレ」が連続技になります。
これらのことから、はっきりいって今回の牽制の主力といえますw
ただこの技にも問題があり・・・これがかなりの致命傷。
使ってたら確実にわかるのですが、攻撃発生時間が2Fと圧倒的に短く
バクステ・ジャンプなどですぐに交わされてしまうことにあります。
しかもスカされたら、当然キャンセル不可になるわけでして・・・(汗)
あと、『屈S>屈HS』は連続技にならず、ポチョバス・バクステ・無敵技etcで抜けられます。
という屈HSですが、使用法としては・・・
立Kなどの牽制でジャンプしてこなくなったり、地上で牽制技を振っている相手に
これをたたき込むのが有効と思いますw
実を言うと屈HSの隙は、そこまで大きいものでもないので
結構多用できる技だったりしますw
しかも、ガードされても屈P・・・ヒットしていれば、槍点・・・CHならば、レレレと
多種多様の選択肢を秘めている技デス。
ということから今回、前回の遠Sにとって変わる技であると思われます。(ひさびさに、長いw)
6HSファウスト先生がブリッジをする中段技。
立Pからのみ、ガトリングで出すことができる技デス。
気を抜いていると、引っかかってしまいますw
しかも、ブリッジの際にファウスト先生一キャラ分ぐらい空中に攻撃判定があります。
これが、またつかえるんだw(何)
この技見ての通りかなり隙がでかいデス。
ですから、相手が空中ダッシュしてつっこんだり・・・落ちてくるのを見て、対空に使ったり・・・
しかもFDじゃないとガードできないし、いつ攻撃されているのかわかりにくいというおまけ付きw
立Pからつながる事を生かして、レレレ>立P>6HSとか・・・
とっさに出されると意外と対処に困ったりします。
でもちゃんと、見切れる時(人)には面白いようにガードされますw
カウンターをもらえると、空中であろうとレレレが連続ヒットします。
ガードされても・・・槍点ロマキャンなどで攻めを続けれますし、何が逃げることも可能ですw
ほんとに荒技(賭)なんですが・・・サイクしてくると思ったら、何もキャンセルしないというのががあります。
ファウスト先生は、数フレーム寝そべったままなので交わせるという物なんですが・・・
普通に、ガードされた場合反撃受けます。確実に(ぁ
まぁ、体力の少ない時や・・・後半ぐらいだと引っかかりやすいですねぇ〜♪
JHS空対空では、かなりのリーチと威力を誇ります。まぁ、見たらわかりますよねw
これの主な使い方は、もちろん牽制です。
低空でこの技を振り回されると、低空ダッシュでの接近がまず難しくなります。
と言うことは、地面を走ってくる必要があり「立ちK」「屈HS」の範囲に入ってくると考えられます。
当然ここで使うのは、ドリキャンw
低空ドリキャンHSをするわけです。ここでミソなのが・・・うまくすれば立ちガードにヒットさせることが可能です。
闇慈、エディと言った立ちガードの高いキャラに当たれば自分はすぐに着地できるためお得デス。
もう一つ忘れちゃいけないのが、この高ダメージです。エディのJDと同じダメージがあります
昇JPにJKを仕込んで置けば、ヒットしたならJP>JK>JS>JHSとP、K、S、HSまさに基本通りのガトリング(何
ガードなら、【JP>JK】を繰り返して、地上まで引きずりおろすことも可能。
ちなみにJHSを出すときには・・・レバーを入れて出すことをおすすめします。
そうすると空中投げに化けるというおまけ付きになるかもしれません(笑)